もうひとつのゲームの分類法


ゲームの分類でもう一つある。 ゲームを考える上でモデルになるものが現在の新興宗教。
2つのパターンがある

個別的問題設定の特徴

好意的、大衆的、効能的
なにか問題があったら、どうすればいいのかを教える。
信者の対象:大衆
効能的である。
 出世。お金がもうかる。

集約的問題設定

 問題に対する問いかけ、答え方の違い
 問題を一度、一般化して、自分の問題として取り込む。

出世をしたい、ようするに君のこころがこうだから、社会のシステムがこうだから、生存競争が出世というのに置き換わったというように集約的に問題を一 般化する

体験的、知識人的、経木学的。

違いはなにか?
個別 修行が厳しくない(ない)
集約 修行が厳しい

個別的問題設定
なにをするかを個別に教える
 たとえば、風邪を引いたらパブロンを飲めばいい、というように明確。

集約的問題設定
人間の過ちはなぜおこるか?なぜ人間は学ぶか?
などを小難しいことを語り合う。

どうしても体験的になる。
自分の体験を一般化して神秘的に語る。
  対象:知識人、あなたにしかわからないというようにアプローチする
  同時に経木学的でもある。
経木を学ぶようなことが体験によって得られたことを一般原則として、教祖たちが経木として学ぶ、それを知識人的に知識を集約する。

これがオタク的なアプローチである。
もう一つが構造的なアプローチ

マリオとドラクエと考えてもらってかまわない。

マリオ(構造的なアプローチ)
ぱっと見てわかる。
クリボーがいれば踏む。石があればよける。点数が増える。
すごくよく分かる。

ドラクエ(オタク的なアプローチ)
体験を楽しむ。
アリアハンにとうとうついた。暗い洞窟を抜けると..アレフガルドに対する思い入れ。
体験的なことに重きを置いている。
知識的
 攻略本が知識的。
 ガイドみたくなっている。
ゲームを語るときに、経木学的になる。
 ドラクエを語るときに熱くなる。
 ゲームを語るときに、マリオを思想っぽくかたる人はいない。

ゲームの分類でプログラム先行型とシナリオ先行型の分け方以外にこのような分け方がある。
これは私の分け方であって、一般原則的ではない。
みなさん、自分の分け方を考えてください


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