Re 相変わらず根回しの下手な会社だな
ゲーム業界というのは猛烈にイメージが大切な世界である。
例えば未発売のプラットフォームの運命は、発売3ヵ月前には既に決定していると断定しても差し支えはないほどにである。イメージ、実質ともにどれほどの根回しが行えるかで、ハードウェアの売れ行きは大きく左右されるのである。
それなのにこういう記事が紙面を飾ってしまうということは、ありていに言えば「来年こういうことになります」と言ってるのと同等なわけである。少なくとも、悪いニュースにおいては必ず実現すると言って差し支えないだろう。
例えば国内では寒い任天堂64が海外で売れた要因に、海外ゲーム雑誌がアメリカ発売前に「日本で馬鹿売れしてまっせ、行列せにゃあ買えまへんで」的な嘘七百ぐらいとは言える記事を載せ続けて、64のイメージを無理やりにでも盛り上げたというのもあると考える。既に日本では、スーパーファミコン時代に多用しすぎたため「任天堂のブラフ(はったり)戦術」と称されもはや狼少年扱いされている方法だが、海外ではブラフを徹底させることによりなにがしかの成功が得られたのである。これも根回しと言えよう。
今回、セガとバンダイの合併劇によりいくつかのブラフの戦術があったはずだが、セガ及びバンダイともあまりに唐突な決定であったためブラフの大まかな意思統一すらするいとまが無かったのではないだろうか。「総合コンテンツメーカーへの脱皮」のバンダイ、「プラットフォーム強化」のSEGA、それぞれの思惑がいきなりまっこうから対立する形になってしまったのが市場の反応を冷却させ、結果的に国内市場のライバル・ソニーの勢いを裏付けることとなった。
SEGAは、末端のゲームマニアですら「根回しの下手な会社」として認知するほどの疑問手を打ち、しかもその疑問手があとあとダメージとして尾を引くという歴史を数度繰り返している。
一例を上げれば、海外での16ビットからの移行の失敗というのは、サターン投入1年前の準備期間中にSEGAアメリカ法人が勝手に32Xという16ビット機の延命用の機能強化装置を開発してしまったということがある。16ビット機を終わらせ、新たな32ビットCDロム機を発売して世代交代をアピールする戦略が不徹底であるという印象を与える結果となった事件であった。
国内と海外の状況の差、そのどちらにも同時に対応しようとして虻蜂取らずの最悪の選択肢を選んでしまったという点で、今回も同じであったといえよう。
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